Buchrezension #206 Cyberworld 1.0: Mind Ripper von Nadine Erdmann

Buchrezension #206 Cyberworld 1.0 Mind Ripper von Nadine Erdmann

Greenlight Press
erschienen am 2. Februar 2017
368 Seiten


Preis:

Taschenbuch € 14,90, Ebook € 4,99


Klappentext:

London 2038: Das Cybernetz ist der größte Freizeitspaß, besonders unter Jugendlichen. Egal, ob man als Avatar in sozialen Netzwerken neue Leute treffen oder in interaktiven Rollenspielen virtuelle Abenteuer erleben möchte, die schöne neue Technikwelt bietet Unterhaltung für jeden Geschmack. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen dort jede Menge Zeit mit ihren Freunden.
Doch plötzlich fallen drei Jungen während ihres Aufenthalts in der virtuellen Welt ins Koma. Ihre Körper sind unversehrt, doch ihr Bewusstsein ist in der CyberWorld verschwunden. Wer oder was steckt dahinter?


Meine Meinung:

Der Leser wird sofort mitten ins Geschehen in CyberWorld gestoßen. Wir landen mit den Protagonisten in einem Spiel, in dem sie einen Drachen bekämpfen müssen. Während der User auf seinem Bett liegt und sein CyberSpec trägt, steuert er einen Avatar durch CyberWorld und sieht die Welt durch dessen Augen.

Jemma und Jamie sind Zwillinge. Jemma ist schlau und neugierig, aber auch ruhig und zurückhaltend. Jamie ist seit einem Unfall, bei dem die Mutter der Zwillinge ums Leben gekommen ist, querschnittsgelähmt. Er ist sehr unzufrieden mit seiner Situation. In CyberWorld fühlt er sich wie früher. Er kann gehen wie alle anderen, fühlt keine Schmerzen. So ist die virutelle Welt für ihn ein Zufluchtsort geworden.
Die Charaktere sind alle sehr liebevoll gezeichnet.

Nadine Erdmann schreibt jugendlich und leicht verständlich. Die Geschichte wird in der dritten Person erzählt. So erhält der Leser einen guten Überblick über das Geschehen und kann alle Charaktere begleiten.

Der Anfang zieht sich etwas. Der Leser lernt die Protagonisten und ihren Alltag näher kennen, aber außer das ein dritter Junge nach einem Aufenthalt in CyberWorld ins Koma fällt, passiert nicht wirklich viel.
Nach dem ersten Drittel nimmt die Handlung dann Fahrt auf. Abwechselnd spielen die Kapitel in der virtuellen und der realen Welt. Der Leser begibt sich mit den Protagonisten in einem noch nicht veröffentlichtem Spiel auf die Suche nach dem Mind Ripper und damit möglicherweise auf die Spur des Verursachers der Komafälle. In diesen Kapiteln kommt richtig Spannung auf. Die Autorin beschreibt das Setting sehr gut, sodass ich eine gute Vorstellung von dem Spiel hatte. In den Kapiteln in der realen Welt wird die Spannung aber leider total ausgebremst. Sie tragen zwar dazu bei, die Charaktere besser kennenzulernen und die Beziehungen untereinander zu vertiefen, waren für mich aber etwas zu langatmig, weil ich ja unbedingt wissen wollte, wie es mit der Suche nach dem Mind Ripper weitergeht.
Gerade als es so richtig spannend wird, wird der Fall des Mind Rippers plötzlich aufgeklärt und die ganze Spannung verpufft. Das letzte Viertel plätschert dann nur mehr so dahin. Dieser Band ist eine abgeschlossene Geschichte und hat mich nicht neugierig auf die Folgebände gemacht.

Aufgrund des Klappentextes hätte ich mir mehr Spannung erwartet und hätte mir mehr Thriller-Elemente gewünscht. Leider geht es aber die Hälfte des Buches um das Alltagsleben und die Beziehungen der Protagonisten.
Für Gamer ist das Buch vielleicht interessanter. Ich kann mit der virtuellen Spielewelt leider nicht gar so viel anfangen. Deswegen konnte mich die Autorin mit ihrem CyberWorld-Auftakt wahrscheinlich nicht so fesseln, wie es mir gewünscht habe.

Großer Pluspunkt ist, dass die Autorin es gewagt hat, ein homosexuelles Paar in der Geschichte unterzubringen. Das kommt in Jugendbüchern eher selten vor.


Fazit:

Tolle Charaktere! Leider zu wenig Spannung! Für Fans von Computerspielen sicher empfehlenswert!


Ich gebe 3 von 5 Sternen.


Weitere Bände:

Cyberworld 2.0: House of Nightmares
Cyberworld 3.0: Evil Intentions
Cyberworld 4.0: The Secret of Yonderwood
Cyberworld 5.0: Burning London

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